Нет повести печальнее на свете, чем повесть... | ArcaniA

Нет повести печальнее на свете, чем повесть о судьбе серии Gothic. Издатель JoWood после семейных отношений с разработчиками из Piranha Bytes выставили оных за дверь без вещей и завязал отношения с индусской куртизанкой, которая ради брака по залету выродила неведомую зверушку Gothic 3: Forsaken Gods, которая в моем нэжном подростковом возрасте заставила отрастить розовую челку до колен, нажраться шнапса-блейзера и, как водится, вскрыться. Но JoWood этого было мало, найдя новую немецкую фройлен Spellbound (у которых за плечами, например, прекрасная Desperados), заделали пару детишек (сиамских), которые выросли непослушными зacранцами и завели родителей в банкротный гроб. Такие дела.

Но отойдем от лирики к делу. Мы кто? Потребляди. И потребляем конечный продукт. Я постараюсь максимально объективно и с пристрастием донести до вас, уважаемые мимопроходящие, что из себя представляет Arcania, почему ее ненавидят (НИГОТИКА!!!) и почему в нее все-таки можно сыграть.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1120932132
Во-первых и в самых страшных, Arcania действительно не Gothic. Это продукт совсем другого направления, который задает свои стандарты жанра. Точнее, отрывает с мясом все, что было. Мир игры перестал быть открытым и изменчивым. Разработчики мало того, что отказались от концепции глав с новыми откровениями, но и убрали идти-куда-глаза-глядят-систему. Теперь игра линейна, хоть и имеет один большой бесшовный мир, включая подземелья. Титульная Аркания в виде островов Ааргаан и островка Фешир, стартовой деревни, которые территориально к югу от Миртаны, поделен на зоны, открывающиеся только по сюжету. Нельзя обхитрить систему, закрытая дверь, будь то валун или орк, будет закрыта, пока вы не выполните все по главному квесту. Но сами зоны довольно обширные, включают в себя как агрессивную фауну, так и поселки городского типа, о которых и поговорим.

Второе обрезание связано с социальной частью: "Аркания" - это про поболтать с квестодателями, продать лут торговцам и обчистить сундуки. Воровство упразднено, больше никаких шикарных операций в духе товарищей Оушена с прокрадыванием за спинами и сладкой радости добычи из под носа стражников. Жители всегда рады расстаться с пожитками в сундуках и на полках. Да были бы еще эти жители людьми! Несчастные статисты, призванные ходить туда-сюда, имитируя деятельность. Прямо скажу, деятельности не видно. Если помните, NPC в пираньевских "Готиках" имели распорядок дня: кто-то с утра пораньше ходил ковать, кто-то за прилавок, потом отойти послушать проповеди Ватраса, сходить в трактир, да можно было плюс к навыку получить, застав командира стражей за ранним фехтованием! Этого всего нет. Все, что могут местные болванчики - пройтись от одной точки к другой и пойти спать ночью. Это в лучшем случае. NPC не разговорчивые, их лавки открыты круглые сутки, а поговорить можно только с квестовыми.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1120929200
Квесты представляют собой классическое "сходи туда, принеси то и убей вон тех кротокрысов". Персонажи даже не стесняются этого! Да, мол, иди и убей их всех, потому что ты вон какой вымахал, а мы ccыкуем. Или сходи вон в ту пещеру, там какой-то издец важный для меня предмет, я не хочу/не могу и вообще, че те, в падлу, что ли. Тем удивительней, что каждый этап квеста подробно опиывается в дневнике в духе первых двух "Готик". А еще встречается, лучше присядьте, нелинейность! Редко и в сюжетке, но да, избавиться от бандитов, перекрывающих дорогу, можно двумя разными способами, а правитель одного замка, оказывается, ведет двойную игру, но без собственного любопытства об этом можно не узнать. Но развилки исключительно в сценарном плане, никакой самодеятельности (превратиться в жука и проползти под дверью, например, не получится, как и вообще в кого либо превратиться). То есть все в рамках прописанного сценария, шаг с линейки - пойдешь на корм шныгам. Зато те персонаи, что имели с вами хоть какой-то диалог, не прочь иногда подкинуть своих мыслей по поводу вашего положения, если вы соизволите с ними случайно заговорить. Просто чтобы вы понимали: после скудных фразочек местного контингента такие откровения от NPC - настоящее чудо. Например, в самом начале в Фешире попробуйте не нестись по квестам, а возвращаться между этапами к мамке, орку и другим. У них будет что вам сказать. Контрасты, да и только.

Выйдя от этого мракобесия на большак с дрыном наперевес, обратимся к боевой системе. Это классические три направления: ближний бой, стрельба с лука или арбалета и магия, которая отличается от стрельбы только снарядами. Прокачка завязана только на боевых навыках, никаких вам снятий шкур, акробатики и прочих элементов. Опыт вручную распределяется по восьми веткам, которые поднимают базовые характеристики и на определенных этапах новые возможности махания заточкой или длительность воздействия и... БлRть, какого хрена, это ????????, ущербные ветки, никаких учителей, просто последовательность дpoчилова, повышающего статы, это такая деградация... Бои ближним оружием делятся на быстрые одноручным оружием (можно со щитом) и медленные двуручные. Махать можно, тупо закликивая, и тогда первая силовая противника охладит ваш пыл, пастушок. Куда полезнее соблюдать тайминги, как в классических пираньевских частях и, например, первом "Ведьмаке". Тогда получатся серии ударов, которые все равно прервут, но урона нанесут куда больше. Есть еще силовой удар и перекаты, как поехавший, придется кататься вокруг врагов, устраивая им болезненные тычки в копчик, особенно если дерешься с оравой на уровне сложности "Готика", ближние бои могут быть очень адреналиновыми, я серьезно, играйте на максимальном уровне сложности, это действительно доставляет. Придется контролировать толпу, уворачиваясь от ударов, прячась за спинами и судорожно пытаясь провести серию быстрее, чем противник нанесет удар. И все было бы круто, если бы не оружие дальнего боя и магия. Все что нужно - планомерно стрелять и двигаться назад. Всё, имба, никто вас не достанет. Такой вот дисбаланс.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1118490722
Кастрированию подверглись и другие механики. Есть алхимия и создание предметов, но делается это просто в меню при достаточном количестве компонентов, никаких кузниц и столов не надо. Нет воровства, нет временных компаньонов, нет учителей, рунная магия представлена единичными элементами, один из которых - быстрый бег. Да, быстро бегать можно только через нее! Нет возможности поспать, наконец. Вообще, складывается впечатление, что все это могло быть на этапе разработки, но потом решили просто не заморачиваться. Ведь есть анимации, активируемые в меню под названием "режим ролевой игры", и с объектами можно взаимодействовать. Только зачем? Мир статичный, он мертв, знай бегай от квеста к квесту и от монстра к монстру. В этой игре совсем не хочется жить, а предпосылки были...

Дело в том, что создатели неплохо поработали с лором и атмосферой "Готики". Тут даже у предметов есть интересные описания. Перенеся игру на новый континент, они бережно занесли и классическое зверье: все эти кротокрысы, падальщики, полевые жуки хоть и несколько сменили внешний вид, но не узнать их невозможно. С флорой пришла и фауна: симпатичные европейские елочки, тухлые болота и даже немножко снежного горного климата. Но самое главное - старые знакомые. Нам не раз доведется пересечься с классической четверкой друзей главного героя предыдущих частей и даже им самим. Сценаристы постарались передать характеры персонажей, включая Безымянного, который по новому сюжету устроил дел. Сюжет не блещет, особенно страдает мотивация нового главного героя, но сценарий все же представляет из себя стержень, на котором держится вся эта шаткая игра.

Все, лимит стима, игра очень 6 из 10, но может затянуть, как любой диаблоид, например. Gothic убили и расчленили, но труп все еще теплый, расчехляйте ширинки, извращуги. Нет? Вот и славно.