Мы не армия, мы – сопротивление... | Grim Dawn

Мы не армия, мы – сопротивление.

Перед нами постапокалептический мир, где человечество уже проиграло войну неведомой хурме из другого плана бытия и из последних сил цепляется за свою жизнь, жизнь на кладбище былой цивилизации. Мир, где огнестрельное оружие второй половины XIX века сосуществует с брутальными двуручными мечами и топорами, а солдатские шинели – с полными латами. Мир где между магией и наукой нет большой разницы. Наш герой – бедолага, за короткое время пережиший одержание неведомой хурмой, повешение и исход неведомой хурмы из хрупкого человеческого тела. Перед ним – немытые рожи уцелевших человеков и возможность перед окончательной смертью сделать что-нибудь действительно полезное. Мир спасти, например.

У спасителя есть выбор из 5 профессий и куча созвездий, которые можно комбинировать друг с другом, получая своеобразный мультикласс (всё как в старом добром Titan Quest). В огромном количестве комбинаций профессия + созвездия + экипировка и состоит интерес данной игры. Солдат – хрестоматийный мордоворот с железобетонными яйцами, утаптывающий врагов, уперевшись головой в пузо. Арканист – очень тонкая, но очень агрессивная тварь, испепеляющая врагов силой стихий и эфира (что-то наподобие магической радиации). Совместив эти две профессии можно получить как магического мордоворота, так и мага с железобетонными яйцами.

Задача минимум для игрока – одолеть финального босса. Задача максимум – одолеть фиального босса три раза (привет, Диабло), а затем проделать то же самое в горниле (предварительно купив это дополнение), местном аналоге эндгейм контента, где наш герой будет нарезать волны постоянно усиливающихся врагов. Звучит просто, но на деле одолеть последнюю волну гладиаторского горнила под силу далеко не каждому персонажу. С точки зрения геймплея, Grim Dawn мало чем отличается от дьяблоклонов. Мы убиваем врагов чтобы получить экипировку для ещё более быстрого убийства врагов для более быстрого получения крутого шмота. Замкнутая система, которая размыкается либо выполнением задачи минимум/максимум, либо усталостью от игры.

В отличие от нынешней Диаблы 3, здесь нет умного лута. Это значит, что магам постоянно будут выпадать латы, а воинам постоянно будут выпадать волшебные палочки и тряпочки. Отсюда вытекает следующее отличие. В Диабле 3, за 2 часа докачав героя до 70 уровня и за день собрав нужный сет, игрок переходит в великие порталы. В Grim Dawn игрок за несколько дней вкачивает 85 уровень и делает умозаключение: «Что-то мне много вещей нападало на %класснейм%, пора начинать заново». Либо просто качает редактор сейвов и рисует себе всё необходимое. И так до тех пор, пока не надоест.

При этом, не надо обманывать себя, называя Grim Dawn идейным наследником Diablo 2. И Grim Dawn, и Diablo III одинаково далеки от своего вдохновителя, просто находятся в диаметрально противоположных точках. Третья диабло – хорошая высокобюджетная игра, которая остановилась в развитии после выхода первого аддона, и даже некромант не способен реанимировать такое красивое, но в то же время такое мёртвое тело. Grim Dawn – хорошая малобюджетная игра, разработчики которой постоянно клепают бесплатные контентные патчи и в данный момент готовятся выпустить крупное сюжетное дополнение. Grim Dawn – это хорошая гриндилка, которая подойдёт как ярым фанатам олдскула, так и людям, наигравшимся во всё современное и желающим добавки.